ボクの中ですごくつらかったのは「ドラゴンクエストII」の時です。ゲーム業界にはプログラマーが逃げ出したという話がよくあるけど、本当にIIの時は逃げたいと思ったんです。Iの時は、「プログラムはツール、サウンド、プログラム全部」みたいに、仕事の範囲がある意味大雑把だったので分かりやすかったのが、IIではプログラムを大勢で作ることになり、分業化がなされたんです。ノウハウもないスタッフだったこともあり、実際作ってみたらメモリがお互い重なっていたり、ラベルがたまたま重なっていてアセンブラはパスしているのに、リンクしたらぐしゃぐしゃに動いたりともう大変だったんです。
一番ひどかったのは、人のワークエリアを潰しながら走る別の人のプログラムとかもあって、すごくスタッフ間が険悪になって。当時は4~5人でやっていたんだけど、カンカンガクガクで。とにかくバグが多くて、エミュレーターも初めて使ったものだし、ハードも安定してなくて、ソフトの問題なのかハードの問題なのかも分からなくて、何のせいかも分からないバグが頻繁に起きてしまった。
だから、ボクはスタッフ間同士の橋渡しもやりながら、自分も仕事を抱えてて、予定していた納期に間に合わなくて……もう本当につらかった。転機とはまさにあの頃ですよね。IIはそんなに苦労したのに、発売日が延びたせいもあってお店からの注文が減っちゃったんです。発売日は延びるわ本数は減るわで、もうスタッフは辞めるとか言い出すしで、ボロボロですよ。本当、当時はこれで売れなかったら会社辞めようかなと思うほど追い詰められました。
当時、マスターが上がってから発売まで3カ月くらいあったので、じっと発売日を待つ地獄を耐えてました。いざ発売日になったら、逆に、本数が少なかったせいもあって大行列になってニュースにまでなって……それで会社続けようと思い直しました(笑)。人間、つらいことは身体が覚えていて、ドラクエIIの音楽を聴くと今でも寒気がして逃げ出したくなるんですよ。すぎやま先生には申し訳ないんですけどね(苦笑)。
ヒライタケシの「投げる前から変化球」(その5):トラウマになるので音楽は後からつけたほうがいい――チュンソフト 中村光一氏(前編) (3/3) - ITmedia Gamez (via 13py2)
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